いぬと積みゲがとまらない

「ゲームは かならず プレイしてください! もっているだけじゃダメですよ!」

真・三國無双7 Empires プレイ感想

2015/10月後半頃にプレイ。PS3版。

無双シリーズは何年も触れていなかったのだが、Empiresだけはたまーにやりたくなる。

このゲームをプレイし始めてから、発売当初はバグやフリーズだらけだったことを知ったが、現在はアップデートにより大抵のものは改善されている模様。自分は一回だけフリーズしたけど、他は特に重大な不具合はなさそう。

とりあえず争覇モードの難易度:普通、難しい、修羅でそれぞれ1回ずつクリアしてみた。

「普通」は、アクションゲームが人並みにできる人ならば簡単すぎると感じるだろう。死ぬ要素があまりになさすぎる。本当に初めて無双シリーズを触る人向けかな。

「難しい」も、少なくとも無双シリーズをやったことがある人ならそこまで苦労しなさそうだ。確かに敵のステータス等が上がっているため、序盤のうちはヒヤッとすることもあるのだが、すぐ安定期に入ると言った感じだ。

「修羅」が個人的に一番やりごたえがあると感じた。サクッと殺されちゃうし敵は全然死なないしで「無双」としてはストレスにもなり得るのだが、まぁ緊張感はあって良かった。

疲労度の概念もあり、自分一人で全部をどうにかするのは難しいバランスになっている本作だが、修羅だとそれに拍車がかかる。そこで戦闘フェイズでも内政フェイズでも、活かせるものを活かす必要が出てくる。

やはり厳しいのは序盤で、あらゆる資源が足りないし、任務をこなそうにも武将と戦うのはまず無理だし、相当苦戦を強いられる。在野から放浪軍を結成し、旗揚げしたのだが、その時が一番きつかった。戦力的にもかかる時間的にも。

配下プレイは味方に戦闘中指示出せないのがどう考えてもキツいと感じてやらなかった。あんまり賢くないAI君主の配下で、修羅を最後までやっていける自信もない。

結局、武器やアイテムや武将のレベルによって最後の方はもう「何しても負けない」状況にはなってしまうのだが、それはこういった国盗りゲーだと仕方ないのかなと思っている。必ず、後は残ってるとこ潰すだけの期間がやってくる。ただ、修羅だとそうなるまでの期限がある程度長く、結構楽しめた。

 以下、やってて思ったこと&気になったことを羅列。やり込んではいないので見当違いなこと言ってるかも。

  • 無双ならではの楽しさについて

 まず戦闘開始前にマップを見て、敵武将の配置などを考慮しつつどういう順番で制圧していくのが最も効率的か考える。Empiresなら兵站ラインとかも考えて。戦闘が始まれば味方に指示を出しつつ、拠点状況によってあっちこっちに飛び回る。相手武将との距離や、周りの敵兵の数によってチャージ攻撃を使い分ける。操作武将によって変わる、状況ごとに有効な攻撃を見極める。

などという点が、個人的に無双シリーズをやってて楽しいと思う部分だ。

今作ではどうだったかというと、それらの点に関しては満足できる作りだったと思う。自分がハマってた頃の無双はPS2だったけど、そこから比べればたくさんの敵を(特定の条件下でなければ)安定して表示できてるし、それに伴って爽快感も増してる。

  • エディットについて

個人的にはいい塩梅で充実してると思った。あまり多くの選択肢がありすぎると一通り確認するにも一苦労なので……

でも、思ったんだけど、男はまだしもこういうので女の子作ろうと思ったらある程度かわいいというか美形な顔立ちにするじゃない。普通。そうすると必然的に選べる顔2~3パターンくらいしかなくない?

ていうかプリセットの中にSkyrimに出てくるババアみたいなの多くない?好みの問題かもしれんけど。
全部のパーツを自分で微調整すれば理想の顔が出来上がりそうだが、それは中々根気がいるな。
ただ、それくらいカスタマイズできるのはすごいよね。

  • UIについて

 Empiresというシリーズは、本格的なSLGに比べると大分内政的なシステム部分が簡略化されており、それが良い所でもあるのだが、簡略化したとしてもUI上ではプレイヤーが必要であろう情報は全て確認できるようにすべきではないか。このゲームでは端的に言って、必要な情報が必要なときに確認できない。あるいはしにくい。

つまりその時々の選択をするにあたり必要な情報が、その時の画面上に表示されておらず参照できないことが多いのだ。例えば友好度の確認。武将それぞれに友好度が設定されており、プレイヤーはその段階を気にしながらプレイすることになるのだが、交流や宴会などの友好度を上げるためのコマンド、あるいは「軍略トップ画面→味方情報」と選択しないとそれが確認できない。出撃武将選択画面や味方武将解雇の画面などでも表示してくれないと、いちいち誰がどの程度の友好度だったかを記憶していないといけなくなる。
他にも多々あるが、人徳値の確認ができないことも気になった。数値として見させてくれ。

  • 戦闘中のキャラクター表示について

 味方武将が周辺に何人か集まると敵兵がほとんど表示されなくなり、結果的に拠点を落とすのが遅れる。味方だらけなのに自分一人で落とすより手間取るとはこれいかに。
このキャラ表示問題ってとんでもなく昔の無双からずーっとあるのに(いわゆるステルス)、ハードのスペックが上がりまくっている今になっても未だに解決しないのな。一筋縄ではいかない問題なのだろうか。

しかも敵武将と味方武将が両方とも同じ地点に多く存在する場合だと、どうも敵武将が優先して表示されるっぽいんだよな。囲まれてボコられるので味方に助け求めようにも表示されてないんですよね。

  • 義兄弟や配偶者などのシステムについて

義兄弟になったり異性と結婚できたりするのは良いんだけど、形だけという印象が強い。義兄弟になると友好度がSで固定され、稀に秘計や武器をくれたりするようになる。でもその秘計伝授イベントとかもかなり発生率低いし、戦闘中に何か義兄弟であることが反映されるわけでもないし……

配偶者の場合はそれに加え、子供誕生イベントの薄さも気になる。夫婦になり、途中一度だけ「夫婦仲睦まじく暮らしています」みたいなシーンが挟まれて、その後いきなり「お子様が生まれましたぞ~!」って言われる。事細かに夫婦生活の描写を入れるまでしなくとも、それこそ戦場で一緒になれば特有のセリフが出るようになったりだとか、プレイヤーに「あぁ夫婦になったんだな」って実感させる方法はあったように思える。

成長した子供が一緒に戦ってくれるのは面白いけど、悲しいかな、上記の理由からあまり愛着は湧かない。プレイヤーからしてみれば初対面だし、唐突な登場すぎて。

というかそもそもキャラがあまり喋らないし、特定の関係、条件による掛け合いのようなものがほぼない。Empires故に、史実に基づいた関係性とかは撤廃されてるからかな?

無双ってもっとうるさいくらい喋ってる印象があったのだが、今作では逆に全然喋らない。ちょっと寂しい。せめてプレイヤーと特別な間柄になった人たちだけでも、もう少し喋ってくれると面白かったかな。

 

他にも細かいことはいろいろあるが、書き残したいのはこのくらいだろうか。